BAB
I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Perkembangan
teknologi yang semakin canggih di era globalisasi sekarang ini berdampak
langsung bagi seluruh masyarakat di Indonesia. Sebelum perkembangan tersebut
nampak jelas di dunia ini, tidak banyak masyarakat yang mengenal berbagai macam
media telekomunikasi seperti internet. Berbeda dengan zaman sekarang di mana
sebagian masyarakat bahkan masyarakat menengah ke bawah, sudah mengenal
teknologi komunikasi seperti internet.
Internet
memang memberikan banyak kemudahan bagi penggunanya. Dengan internet kita dapat
mengakses informasi secara mudah, cepat, dan terkini. Berbagai situs dalam
internet seolah menjadi candu masyarakat di mana mereka manjadi mengandalkan
internet untuk kepentingan hidup mereka.
1.2
Rumusan Masalah
·
Mengetahui plagiat dalam Internet
·
Mengetahui tentang seks dalam
internet
·
Fenomena Online Game
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Plagiat dalam Internet
Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI)
cetakan tahun 1997 halaman 775, plagiarisme atau sering disebut plagiat adalah
penjiplakan atau pengambilan karangan, pendapat, dan sebagainya dari orang lain
dan menjadikannya seolah karangan dan pendapat sendiri.
Tindakan plagiarisme di era internet menurut saya
pribadi lebih tinggi secara kuantitas dan tingkat kemalasan. Khusus untuk
tingkat kemalasan, saya membuat hipotesa bahwa semakin berseraknya informasi di
dunia internet berbanding lurus dengan tingkat plagiarisme generasi muda
Indonesia yang menggunakan “jasa” Ctrl C dan Ctrl V. Dengan kata lain, tidak
ada lagi usaha untuk mengetik ulang sebagian besar karya yang dicontek. Cukup
dengan salin dan rekat.
2.2
Seks dalam Internet
Dengan
Internet gambar, cerita, dan film porno semakin mudah diperoleh. Cukup dengan
mengetik serangkaian kata ke search engine yang identik dengan istilah-istilah
yang berkonotasi porno, akan diperoleh segera situs-situs yang menyajikan semua
ini. Bermodal 3500–6000 rupiah saja, seorang anak bisa memperoleh materi-materi
dewasa. Dan materi dewasa di Internet amat beragam, mulai dari yang “normal”
hingga yang ganjil, tidak lazim, bahkan “sakit.”
Setiap
masyarakat memiliki nilai-nilai yang dijadikan sandaran bersikap tindak.
Pornografi Internet, terutama oleh masyarakat tradisional yang minim informasi,
kadang dipandang sebagai hantu yang akan merusak tata nilai yang dianut. Bagi
masyarakat modern pun, pornografi Internet kadang tidak sesuai dengan nilai-nilai
yang telah ada. Di salah satu negara bagian Amerika, misalnya, terdapat
perbedaan perlakuan terhadap pornografi. Bila suatu situs menyediakan gambar
atau tampilan seronok anak di bawah umur maka hal tersebut dikategorikan
sebagai kejahatan. Tidak demikian halnya dengan penyajian gambar atau tampilan
orang dewasa
Banyak organisasi yang melakukan
research tentang statistik situs pornografi di Internet. Menurut data yang
dikeluarkan American Demographic Magazine yang menghitung jumlah situs
porno dan jumlah halaman situs porno:
Jumlah Situs Porno di Dunia:
- 22.100 pada 1997
- 280.300 pada 2000
- 1.3 juta pada tahun 2003
Jumlah Halaman Situs Porno di Dunia:
- 14 juta pada tahun 1998
- 260 juta pada tahun 2003
Bisa dianalisa dari data diatas
bahwa kenaikan jumlah situs dan halaman situs porno di dunia bisa mencapai
5-10 kali dalam 3 tahun.
Penelitian lain yang menghitung
jumlah situs dan halaman situs porno adalah TopTenReviews.Com.
Saya lihat angkanya tidak terlalu jauh berbeda dengan American Demographic
Magazine. Hanya memang data yang sebagian diambil di tahun 2006 dan 2007 di
TopTenReviews.Com relatif lebih lengkap. Paling tidak untuk data jumlah
situs dan halaman situs porno adalah seperti berikut:
- Jumlah Situs Porno: 4.2 juta (12% dari total situs di dunia)
- Jumlah Halaman Situs Porno: 420 juta
Perlu
diingat bahwa produsen situs pornografi di dunia sangat mahir menerapkan
berbagai teknik internet marketing, Search Engine Optimization (SEO)
dan berbagai taktik untuk menyebarkan produk yang mereka buat. Salah satu yang
membuat pornografi susah dicegah adalah akibat jebakan akses tidak sengaja
2.3 Online Game
Game online merupakan permainan
elektronik melalui internet yang saat ini sangat menjamur di masyarakat apalagi
di kalangan remaja dan anak-anak. Menurut Poetoe (2012) Game Online adalah game
yang bersifat dunia maya dan biasanya dimainkan di dalam PC/laptop serta
menggunakan media internet sehingga user dari berbeda tempatpun bisa bermain
bersama dalam satu waktu dan permainan yang sama. Pengaruh globalisasi ini
sangat cepat menyerang anak-anak yang sedang berada pada masa bermain, yang
menjadi masalah pada pembahasan ini adalah bukan tentang game online nya namun
yang menjadi masalah adalah ketergantungan pada aktivitas nge-games ini bagi sebagian
anak, games online memiliki sifat adiktif atau candu sehingga waktu anak banyak
dihabiskan untuk bermain game-online.
Rachmat (2012) memaparkan ciri-ciri anak yang kecanduan
game-online diantaranya :
a.
Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain game pada jam-jam di luar sekolah
b. Tertidur
di sekolah
c.
Sering melalaikan tugas
d. Nilai
di sekolah jeblok
e.
Berbohong soal berapa lama waktu yang sudah dihabiskan untuk ngegame
f.
Lebih memilih bermain game daripada bermain dengan teman
g. Menjauhkan
diri dari kelompok sosialnya (klub atau kegiatan ekskul)
h. Merasa
cemas dan mudah marah jika tidak ngegame
Referensi : http://www.master.web.id/mwmag/issue/03/content/fokus-realitas_pornografi/fokus-realitas_pornografi.html
http://ayussoulimage.blogspot.com/2012/04/kecanduan-game-online-pada-anak-anak.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar