Jumat, 10 Januari 2014

Tes Psikologi Online

Tes Psikologi

Tes Psikologi mempunyai fungsi sebagai berikut:

A. Fungsi seleksi    
Tes psikologi berfungsi sebagai seleksi jika digunakan untuk memilih individu-individu yang cocok/sesuai dengan kualifikasi yang diharapkan.. misalnya tes masuk suatu lembaga pendidikan atau tes seleksi jabatan tertentu. Berdasarkan hasilh-asil tes psikologis yang dilakukan, pimpinan lembaga dapat memutuskan calon-calon pelamar yang dapat diterima dan menolak alon-calon lainnya.

B. Fungsi Klasifikasi  
Yaitu mengelompokkan individu-individu dalam kelompok sejenis. Misalnya mengelompokkan siswa yang mempunyai masalah sejenis, sehingga dapat diberi bantuan yang sesuai dengan masalahnya. Atau mengelompokkan siswa ke dalam program khusus tertentu.

C. Fungsi deskripsi    
Tes ini berfungsi untuk menjelaskan profil seseorang, baik kepribadian, tingkahlaku, kemampuan, minat dan bakat dan sebagainya            
  * Mengevaluasi suatu treatment                
  Tes psikologi digunakan juga untuk mengavaluasi suatu treatment/tindakan yang telah dilakukan terhadap seseorang                    atau sekelompok mengavaluasi suatu treatment/tindakan yang telah dilakukan terhadap seseorang                    atau sekelompok individu. Ini untuk mengavaluasi sampai tingkat mana keberhasilan treatment yang sudah diberikan. Evalusi ini sangat membantu untuk meneruskan tindakan selanjutnya yang akan diambil.              
* Menguji suatu hipotesis
Tes psikologi juga bisa digunakan menguji sebuah hipotesis dan asumsi yang ada. Ini dikarenakan, bahwa tes psikologi terbuat/disusun dari sejumlah penelitian yang ilmiah sebelumnya. Contoh penggunaan tes psikologi untuk menguji hipotesis ini seperti membandingkan hasil eksperimen yang sudah didapatkan dengan tes psikologi yang sudah dibakukan. Jadi hasilnya dapat di compare (membadingkan), ataupun tes psikologi bisa langsung menguji hipotesis dengan menurunkan indicator-indokator dari tes psikologi yang baku.(dikutip dari psychologymania.com).

 Dampak Negatif
Dampak negatif dari tes psikologi online adalah hasil dari tes psikologi online tidak begitu akurat di bandingkan tes psikologi manual atau tes psikologi tidak online, dan dapat juga menimbulkan penipuan pada tes psikologi online

Dampak positif
Dampak positif dari tes psikologi online adalah dapat mempercepat roses kegiatan tes-tes psikologi termasuk di dalamnya yaitu kegiatan administrative dan kita juga dapat mengikuti berbagai macam tes psikologi secara gratis.
Referensi :
 http://www.wayankatel.com/2012/08/triktips-psikotes-psikologites-latihanpsikotes-online.html                  http://repastrepost.blogspot.com/2012/12/pengertian-dan-kegunaan-dari-tes.html                  http://www.psikologizone.com/pengertian-definisi-tes-dalam-psikologi/06511341

Internet Addiction

Internet addiction
Istilah kecanduan komputer dan internet (internet and computer addictive) adalah sebuah konsep kajian yang masih baru dan perlu didiskusikan. Konsep perilaku kompulsif ini bukanlah bentuk formal seperti halnya bentuk gangguan (disorder) psikologis lainnya, masih diperlukan penelitian secara lebih mendalam terhadap perilaku ini. Namun demikian, beberapa laporan menunjukkan adanya hubungan erat antara perilaku internet kompulsif dengan perilaku sehari-hari, pekerjaan dan hubungan dengan orang lain.
Factor Itiologi :          
 Kecanduan didefinisikan sebagai dorongan kebiasaan untuk terlibat dalam aktivitas tertentu atau menggunakan zat, bukan dengan berdiri konsekuensi buruk pada individu fisik, sosial, spiritual, mental, dan kesejahteraan finansial. Alih-alih mengatasi hambatan hidup, mengatasi stres sehari-hari dan menghadapi trauma masa lalu atau sekarang, pecandu merespon maladaptif dengan beralih ke mekanisme koping semu. Biasanya, kecanduan memanifestasikan karakteristik psikologis dan fisik. Sebagai kecanduan perilaku, fokus pada isu-isu psikologis yang meningkatkan konsumsi internet adalah membantu untuk membantu dalam pemahaman klinis mengapa orang internet adalah membantu untuk membantu dalam pemahaman klinis mengapa orang berlebihan.
1. Situational Factors:        
  Faktor situasional berperan dalam pengembangan kecanduan internet. individu yang merasa kewalahan atau yang mengalami masalah pribadi atau yang experince mengubah hidup acara seperti divorve arecent, relokasi, atau kematian dapat menyerap diri dalam dunia maya yang penuh fantasi dan intrik
2. Cognitive behavioral model
Tentang kecanduan internet mendefinisikan penggunaan internet secara sehat  ialah sebagai mana cara menggunakan internet untuk tujuan yang jelas dan untuk jangka waktu yang dapat dianggap wajar dalam kondisi tertentu kepada pengguna dan pengakuan perbedaan antara komunikasi real dan komunikasi melalui internet tanpa mengasumsikan kepribadian yang berbeda (Davis 2001).
3. Neuropsychological Model
Seorang individu akan diklasifikasikan sebagai pecandu internet asalkan ia memenuhi siapa pun dari tiga kondisi berikut:            
     (1) salah satu akan merasa bahwa lebih mudah untuk mencapai aktualisasi diri secara online daripada di kehidupan nyata,            
      (2) salah satu akan pengalaman dysphoria dan depresi setiap kali akses ke internet rusak atau kusut berfungsi          
      (3) orang akan mencoba untuk menyembunyikan waktu penggunaan yang benar nya dari anggota keluarga.

Beberapa Bentuk Kecanduan Internet
1. Ketagihan cybersex  
Ketagihan atau kecanduan cybersex termasuk didalamnya melihat atau menonton, melakukandownload atau melakukan transaksi via internet untuk mendapatkan pornografi, termasuk di dalamnya juga fantasi seksual dalam chatting
2. Kecanduan dalam menjalin hubungan di dunia maya    Individu yang ketagihan untuk terus chatting dalam menjalin hubungan dengan orang lain secara online. Kecanduan ini secara bertahap akan membuat individu tersebut lebih mementingkan orang yang ia kenal melalui online dibandingkan dalam kehidupan nyata.
3. Net Compulsive  
 Net kompulsif merupakan kecanduan dalam bermain game online, judi online dan eBay. Beberapa individu yang ketagihan bermain game online, virtual kasino dan eBay kehilangan uang begitu besar, diantara mereka juga kehilangan pekerjaan, gagal dalam menyelesaikan tugasnya dan memburuknya hubungan dengan pasangannya.
4. Kecanduan surfing atau mengumpulkan data-data di internet  
Banyaknya informasi yang tersedia di jaringan internet World Wide Web, membuat sebagian individu kecanduan dalam mengumpulkan data-data yang ia peroleh dari internet, ia menyusun atau mengumpulkan data-data tersebut secara teratur. Mereka menghabiskan waktu lama di internet dengan menggunakan search engine untuk mengumpulkan data. Perilaku ini cenderung mengarah pada perilaku Obsessive compulsive
5. Kecanduan komputer  
Di tahun 1980an, sejak kemunculan game sepertiSolitaire dan Minesweeper dilaporkan banyak individu obsesif dengan program tersebut, diantara mereka mengalami pelbagai permasalahan dalam pekerjaannya, hubungan interpersonal dan membuang-buang waktu secara sia-sia. Saat ini, ada ribuan program dan game yang muncul dan lebih menarik dibandingkan tahun-tahun sebelumnya.Dinner Dash merupakan salah satu game yang pernah menghebohkan.

Referensi :
http://blog.pikirdong.org/2013/06/sinopsis-internet-addiction-disorder/     http://tonyhernandi10.blogspot.com/                     http://www.ritahanjaya.com/2013/11/internet-addiction-faktor-etiologi.html

Fenomena-fenomena yang berkaitan dengan internet



Plagiat dalam Internet

Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) cetakan tahun 1997 halaman 775, plagiarisme atau sering disebut plagiat adalah penjiplakan atau pengambilan karangan, pendapat, dan sebagainya dari orang lain dan menjadikannya seolah karangan dan pendapat sendiri.Tindakan plagiarisme di era internet menurut saya pribadi lebih tinggi secara kuantitas dan tingkat kemalasan. Khusus untuk tingkat kemalasan, saya membuat hipotesa bahwa semakin berseraknya informasi di dunia internet berbanding lurus dengan tingkat plagiarisme generasi muda Indonesia yang menggunakan “jasa” Ctrl C dan Ctrl V. Dengan kata lain, tidak ada lagi usaha untuk mengetik ulang sebagian besar karya yang dicontek. Cukup dengan salin dan rekat.

Seks dalam Internet

Dengan Internet gambar, cerita, dan film porno semakin mudah diperoleh. Cukup dengan mengetik serangkaian kata ke search engine yang identik dengan istilah-istilah yang berkonotasi porno, akan diperoleh segera situs-situs yang menyajikan semua ini. Bermodal 3500–6000 rupiah saja, seorang anak bisa memperoleh materi-materi dewasa. Dan materi dewasa di Internet amat beragam, mulai dari yang “normal” hingga yang ganjil, tidak lazim, bahkan “sakit.”Setiap masyarakat memiliki nilai-nilai yang dijadikan sandaran bersikap tindak. Pornografi Internet, terutama oleh masyarakat tradisional yang minim informasi, kadang dipandang sebagai hantu yang akan merusak tata nilai yang dianut. Bagi masyarakat modern pun, pornografi Internet kadang tidak sesuai dengan nilai-nilai yang telah ada. Di salah satu negara bagian Amerika, misalnya, terdapat perbedaan perlakuan terhadap pornografi. Bila suatu situs menyediakan gambar atau tampilan seronok anak di bawah umur maka hal tersebut dikategorikan sebagai kejahatan. Tidak demikian halnya dengan penyajian gambar atau tampilan orang dewasaBanyak organisasi yang melakukan research tentang statistik situs pornografi di Internet. Menurut data yang dikeluarkan American Demographic Magazine yang menghitung jumlah situs porno dan jumlah halaman situs porno:
Jumlah Situs Porno di Dunia:
22.100 pada 1997
280.300 pada 2000
1.3 juta pada tahun 2003

Jumlah Halaman Situs Porno di Dunia:
14 juta pada tahun 1998
260 juta pada tahun 2003

Bisa dianalisa dari data diatas bahwa kenaikan jumlah situs dan halaman situs porno di dunia bisa mencapai 5-10 kali dalam 3 tahun.Penelitian lain yang menghitung jumlah situs dan halaman situs porno adalah TopTenReviews.Com. Saya lihat angkanya tidak terlalu jauh berbeda denganAmerican Demographic Magazine. Hanya memang data yang sebagian diambil di tahun 2006 dan 2007 di TopTenReviews.Com relatif lebih lengkap. Paling tidak untuk data jumlah situs dan halaman situs porno adalah seperti berikut:
Jumlah Situs Porno: 4.2 juta (12% dari total situs di dunia
Jumlah Halaman Situs Porno: 420 jutaPerlu diingat bahwa produsen situs pornografi di dunia sangat mahir menerapkan berbagai teknik internet marketing, Search Engine Optimization (SEO) dan berbagai taktik untuk menyebarkan produk yang mereka buat. Salah satu yang membuat pornografi susah dicegah adalah akibat jebakan akses tidak sengaja

Online Game

Game online merupakan permainan elektronik melalui internet yang saat ini sangat menjamur di masyarakat apalagi di kalangan remaja dan anak-anak. Menurut Poetoe (2012) Game Online adalah game yang bersifat dunia maya dan biasanya dimainkan di dalam PC/laptop serta menggunakan media internet sehingga user dari berbeda tempatpun bisa bermain bersama dalam satu waktu dan permainan yang sama. Pengaruh globalisasi ini sangat cepat menyerang anak-anak yang sedang berada pada masa bermain, yang menjadi masalah pada pembahasan ini adalah bukan tentang game online nya namun yang menjadi masalah adalah ketergantungan pada aktivitas nge-games ini bagi sebagian anak, games online memiliki sifat adiktif atau candu sehingga waktu anak banyak dihabiskan untuk bermain game-online.
Rachmat (2012) memaparkan ciri-ciri anak yang kecanduan game-online diantaranya :
a.       Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain game pada jam-jam di luar sekolah
b.      Tertidur di sekolah
c.       Sering melalaikan tugas
d.      Nilai di sekolah jeblok
e.       Berbohong soal berapa lama waktu yang sudah dihabiskan untuk ngegame
f.       Lebih memilih bermain game daripada bermain dengan teman
g.      Menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub atau kegiatan ekskul
h.      Merasa cemas dan mudah marah jika tidak ngegame

Referensi:http://www.master.web.id/mwmag/issue/03/content/fokus-realitas_pornografi/fokus-realitas_pornografi.html
http://zaxshack.wordpress.com/tag/pornografi-di-internet/
http://ayussoulimage.blogspot.com/2012/04/kecanduan-game-online-pada-anak-anak.html

Computer Supported Cooperative Work



Computer Supported Cooperative Work
CSCW (Computer Supported Cooperative Work) adalah penggunaan komputer dan software untuk melaksanakan pekerjaan secara bersama dalam sebuah group di mana setiap anggota group menyadari kehadiran anggota lain pada group.Computer-supported cooperative work (CSCW) merupakan suatu group user yaitu bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka. HCI berasal dari ilmu psychology-computing sedangkan CSCW bersumbu pada sociology-computing. CSCW merupakan suatu system komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu group yang dikenal dengan istilah groupware.

CSCW memiliki tujuan yaitu :
• Mempelajari bagaimanaorangbekerja sama sebagaikelompok dan apa yang mempengaruhiteknologi
• Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkanContoh yang digunakan pada CSCW adalah
• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem secara bersama
• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBayCSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna.

Interaksi tersebut antara lain :
1. Face to Face communication
Dalam komunikasi yang melibatkan lebih dari satu orang secara tatap muka, pengaruh kultur dan lingkungan sangatlah besar. Sebagai contoh, jika seseorang dari kultur yang terbiasa dengan nada bicara tinggi, akan dianggap menyinggung perasaan bagi orang lain yang terbiasa dengan kultur yang terbiasa dengan nada bicara pelan. Selain itu, dalam tatap muka juga bergantung pada kontak mata yang sering kali menggambarkan tingkat emosional seseorang. Dalam tatap muka disebuah sistem groupware, contoh : video conference, juga perlu diperhatikan tentang faktor turn taking atau giliran dalam berkomunikasi, sehingga komunikasi dapat berjalan lancar.
2. Conversation
Struktur pembicaraan dalam konteks CSCW memerlukan pengertian dalam tiap sesi komunikasi. Sebagai contoh, kesalahpahaman dalam pemilihan kata berdasarkan topik yang akan dibicarakan dapat menimbulkan berhentinya komunikasi.
3. Text based communication
Komunikasi berbasis teks merupakan model interaksi dalam CSCW yang paling banyak digunakan di era 2000-an. Jenis ini biasanya diimplementasikan dalam groupware yang menggunakan komunikasi janis email ataupun chatting.  Komunikasi ini memiliki kultur sendiri, misal dengan penggunaan smiley, penggunaan singkatan-singkatan global seperti AFAIK, IMHO dan lainnya.
4. Group working
Jenis komunikasi yang terakhir merupakan jenis komunikasi bersama, yang melibatkan satu kelompok dalam sebuah organisasi. Komunikasi jenis ini tidak lagi melibatkan kultur perorangan dari tiap pengguna, tetapi lebih berorientasi pada kultur dalam sebuah organisasi.


Referensi:http://xiaolichen14.wordpress.com/2012/11/02/cscw-computer-supported-cooperative-work/
http://anbosh1599.blogspot.com/2010/06/computer-supported-cooperative-work.